さあ、GP静岡最終日です!
特にここで書くことは無いので、もう結果を書きます。

9.エスパーコントロール○○
1ゲーム目は、カーンと神聖な訪問が着地出来たのでずっと天使産み続けて勝ち
2ゲーム目は、ずっとクリーチャーで圧力をかけつつ徐々勝ち

10.ゴルガリミッドレンジ○○
1ゲーム目は、ベナリア史が強くて勝ち
2ゲーム目は、盤面膠着してるところに神聖な訪問出して毎ターン天使出して勝ち

11.白t赤アグロ××
1ゲーム目は、初動4ターン目の手札をキープして相手のデッキと噛み合わず負け
2ゲーム目は、攻めきれず捲られて負け

12.赤緑ダイナソー××
1ゲーム目は、相手の場に切り裂き顎が3体出て負け
2ゲーム目は、手札に神聖な訪問が3枚来たところでビビアンリード出され負け

13.ゴルガリミッドレンジ×○×
1ゲーム目は、野茂みがどうにも出来なくて負け
2ゲーム目は、相手が事故っている間にブンブンで勝ち
3ゲーム目は、トカートリを4枚駆使したが上手くいなされ負け

14.ジェスカイコントロール○×○
1ゲーム目は、相手の事故により勝ち
2ゲーム目は、1ゲーム目で見えた土地が白赤2枚だったのでボロス天使と勘違いしサイドミスって負け
3ゲーム目は、アダントでビートし、クラリオンケアして勝ち

15.ジェスカイコントロール×○○
1ゲーム目は、完全にコントロールされて負け
2ゲーム目は、徐々にダメージ与えて勝ち。ただ、このゲームはこちらがケアのしすぎと考えすぎで大幅に時間を使ってしまったのが、申し訳なかった。
3ゲーム目は、戦親分が3体並んで勝ち

2日目の結果が5-3、総合結果が11-4の66位でノーマネーフィニッシュでした!

前回出たGP千葉では、初日6-3からの2日目1-5のまさかの負け越しだったので、今回の結果にはまあまあ満足しています。

2日目のミスはよく分からないアタック1回とサイドミス1回とキープミス1回と時間配分ミス1回だったので、反省して次に活かしたいと思います。特に盤面が複雑になった時に長考しがちなので、自分の中でルールを決めた方がいいかもしれません。(5秒考えて分からなかったら手なりでプレイするとか)

今回のデッキのリストを書いておきますので、もし良かったらお試しあれ!

メイン
3 アダントの先兵
2 正義の模範、オレリア
4 軍勢の戦親分
3 茨の副官
3 不和のトロスターニ
2 議事会の裁き
3 神聖な訪問
4 ベナリア史
3 軍団の上陸
2 大集団の行進
1 反応 // 反正
1 暴君への敵対者、アジャニ
1 ウルザの後継、カーン
2 開花 // 華麗
2 英雄的援軍
4 断崖の避難所
3 根縛りの岩山
4 聖なる鋳造所
4 陽花弁の木立ち
4 寺院の庭
2 森
3 平地
サイド
1 殺戮の暴君
2 秋の騎士
1 黎明をもたらす者ライラ
4 トカートリの儀仗兵
1 希望の夜明け
1 封じ込め
1 残骸の漂着
1 暴君への敵対者、アジャニ
1 轟音のクラリオン
2 溶岩コイル

以上!
お久しぶりです!
日記上では、1ヶ月ぶりですが書いてないだけでちょこちょこショーダウンやPPTQには出ておりました!
いやー、PPTQとか優勝してればモチベーションも上がって書いていましたが、平々凡々な結果が多くちょっと書く気がしないなーって感じでした。

だが、GPとなれば話は別!
後で自分で読み返して「こんなこともあったなー」って感慨に耽るために!バリバリ書きます!

1.bye

2.bye

3.ゴルガリミッドレンジ○○
1ゲーム目は、攻められるも天使で差しきって勝ち
2ゲーム目は、2ターン目にトカートリを出して相手の動きを邪魔しつつ、最終でトカートリがやられないようにアジャニで強化して勝ち

4.ジェスカイコントロール○○
1ゲーム目は、相手の土地が並ばずこちらのアダントが暴れて勝ち
2ゲーム目は、相手の全除去をケアしつつ最後に暴君出して勝ち
勝ったはいいものの2ゲーム目は、軍団の上陸と戦親分の誘発を1回ずつ忘れたので反省。

5.白t赤アグロ××
1ゲーム目は、相手の1ターン目レオニンの先兵2ターン目群れ仲間3ターン目ベナリア史4ターン目ベナリア史の猛攻に押され負け
2ゲーム目は、盤面膠着して相手の狂乱が狂乱して負け

6.ボロス天使○○
1ゲーム目は、こっちの天使がめちゃくちゃして勝ち
2ゲーム目は、相手が土地3でストップしてる間に盤面で圧倒して勝ち

7.ゴルガリミッドレンジ×○○
1ゲーム目は、早めのビビアンにやられ負け
2ゲーム目は、トカートリで邪魔しつつトークンいっぱい並べて勝ち
3ゲーム目は、相手の土地事故により勝ち

8.イゼットドレイク○×○
1ゲーム目は、物量で押しきって勝ち
2ゲーム目は、オレリア奪われてオレリアの強さを再確認して負け
3ゲーム目は、天使で押しきって勝ち

1日目結果7-1!

存外このデッキやりおる!
しかし、今日は分かっているだけで4回程ミスをしているので、2日目は落ち着いて盤面把握をしっかりしたいと思います。

以上!
先週の秋葉原のfinals予選に出て記録も下書きみたいに取っていたのですが、不慮の事故により喪失した為、詳細は書きませんが結果は9位でした!(top8で本選出場権利獲得)

今回は前回使用したコジマ探検隊を少し変更したデッキを使用します。
予約はいっぱいいたのに蓋を開けてみれば100人位しか集まらずの7回戦でスタート!

1.ゴルガリミッドレンジ○××
1ゲーム目は、太陽からのトークン祭りで勝ち
2ゲーム目は、緑2が出なくて負け
3ゲーム目は、強迫で発見の道を抜かれたのが響いて負け

2.エスパーコントロール○○
1ゲーム目は、相手が土地止まってる間に殴り勝ち
2ゲーム目は、太陽を探検で見せた後に、打ち消しを構えてそうだったので、暴君出して相手のライラ
との殴りあいを制して勝ち

3.エスパーコントロール×○○
1ゲーム目は、ものの見事にコントロールされて負け
2ゲーム目は、相手が事故っている間にクソビートして勝ち
3ゲーム目は、暴君で殴り勝ち

4.ボロスアグロ○××
1ゲーム目は、トークンで圧倒して勝ち
2ゲーム目と3ゲーム目は、トカートリが除去れず負け

5.ボロス天使××
1ゲーム目と2ゲーム目は、トカートリによって上手く動けず負け

6.ゴルガリミッドレンジ○○
1ゲーム目と2ゲーム目は、探検ビートして勝ち

7.バントネクサス○○
1ゲーム目は、テフェリーを束縛して徐々にダメージを与えて勝ち
2ゲーム目は、サイドから軽量クリーチャー全部入れてクソビートして勝ち

結果4-3!

初めてトカートリを出されたのですが思っていたより厳しいですね。
ただ、メイントカートリのデッキが増えるのであれば、それに強いデッキを使えばいいので、そこまで問題ではないように思います。機能しのければただの2マナ1/3なので逆にお荷物になるでしょう。

現在神聖な訪問デッキを考えていますので、完成してそれなりに成績を上げたら公開するかも?

以上
初めてバトロコに来たのですが店内暗いっすね!
デッキはいつもの赤緑エルドラージで、今まで終末を招くものをメインに1枚入れていたのですが、活躍してなかったので突然のショックに変えて参加。
81人のスイス7回戦でスタート!

1.ジェスカイミッドレンジ××
どちらのゲームも魂の洞窟引けずに要所打ち消されて負け。

2.死せる生○××
初めてのマッチアップ。
1ゲーム目は、難題で抜きクロックも早かったので勝てましたが、死せる生が全体除去も兼ねているので基本厳しいと感じました。

3.緑トロン×○×
やはりこちらがいくら早くても3ターンでトロンが揃うと無理な感じがします。

まさかの開幕3連敗でここからは負け越しが決定したら帰ろうと思いました。

4.ソウルシスターズ○○
こちらも初マッチアップ。
相手の引きが厳しいこともありましたが、やってて有利そうだなと感じました。

5.エルドラージトロン○×○
2ゲーム目は、難題3体並ばれて負け。

6.カウンターカンパニー○×○
1ゲーム目は、相手のコンボが揃うも身が引けず、こちらが現実を砕いて勝ち。
2ゲーム目は、相手1ターン目極楽鳥、2ターン目ドルイド、3ターン目カンパニーからの侍臣と薄暮見の完璧ムーブで負け。
3ゲーム目は、針でドルイドを指定し、檻でカンパニーと調べを封印し、崇拝出されるも全てを塵にして勝ち。
初めてカウンターカンパニーに勝ちました!!!

気付けば3-3で途中でドロップすることなく最終戦までやってきました。

7.ストーム××
1ゲーム目は、確か4ターンキルされて負け。
2ゲーム目は、血編みから檻捲れてナイスと思うも、しっかりアーティファクト破壊持たれてて負け。
対戦相手が外人の少年でコミュニケーションが不安でしたが、難しかったのは作り変えるものの説明だけで、後はなんとかなりました。
こちらの大事な場面で血編みからボリアルのドルイドが捲れて少年の笑顔がこぼれる和やかな場面もあったので悔いはないです。

結果3-4!

負け越しはしたものの投げ出さずに最後までやれたのは経験値的にも良かったと思います。

これにてモダンは一先ず休憩となり、これからはスタンダードに戻ります。

既にラヴニカのギルドのフルスポが出ており、恒例の雑感をやる時期なのですが、仕事が忙しい為やりません!
楽しみにされていた方、申し訳ありません。(いるかどうか分かりませんが)

以上!
当日に突然のショックを買って試そうとしたものの売り切れていた為、前回の赤緑エルドラージと全く一緒で参加!
20人でスタート!

1.アドグレイス×○○
1ゲーム目は、相手の方が早く負け。

2.緑トロン○×○
2ゲーム目は、もう少しで削りきれそうだったがワムコ出て来て延命され、ウラモグ叩きつけられて負け。

3.アイアンワークス○××
2ゲーム目は、土地1キープ(エルドラージの寺院)したら3ターン土地引かなくて負け。
3ゲーム目は、3ターン目にコンボ決められ負け。

結果2-1!

さすがに土地1寺院キープはあかんなーと思った。

明日のバトロコのPPTQもこれで行くのですが、サイドに何枚突然のショックを入れるか悩みますねー。
今日対戦した方から、東京はコントロールが多いと聞いたので、それも考慮に入れていっぱい悩みたいと思います。

以上!

前からサイドを1枚変えていつもの赤緑エルドラージで参加。
一昨日より多い50人のスイス6回戦でスタート!

1.赤緑ヴァラクート○○

2.感染○××
1ゲーム目は、相手のデッキリスト不備によるゲーロスなので実質ストレート負け
感染は初めてだったのですが、後の2ゲームとも3ターンキルされて殺意高すぎ!と思いました。

3.エルドラージ×○○
1ゲーム目は、3ターンスマッシャーされてスマッシャーの強さを再確認しました。

4.親和××
こちらも初マッチ。終始どう動いていいか分からず負け。

5.バーン○×○
これも初マッチ。
2ゲーム目は、罠橋が壊せず負け。

6.鱗親和××
最後も初マッチ。今日初めて多過ぎ!

結果3-3!

分からないことにより何本かゲームを落としている為、相手の動き方を知るというのは重要だと認識したPPTQでした。

以上!
相も変わらず赤緑エルドラージで参加!
34人のスイス6回戦でスタート!

1.緑トロン○×○
2ゲーム目は、高山の月を出す前に難題で抜かれ負け

2.人間×○ー
1ゲーム目は、順調に展開され負け

3.赤緑ヴァラクート○○

4.緑トロン○○

5.カウンターカンパニー×○×
聖遺とトラッカーが並ぶとうわーって感じでした。

6.人間××
どちらも物量に押されて負け

結果3-2-1の12位でフィニッシュ!

最後に苦手なところを2連続で踏んでしまい少し運が悪かったが、これでサイドを入れ換える決心がついたので、次からはそう易々とは負けてやるものか!

以上
寝て起きたらニッセンに何の未練もなかった!
日曜のPPTQに前回のリストと全く一緒な赤緑エルドラージで参加!
64人でのスイス6回戦でスタート!

1.バントスピリット○○

2.人間×○×
1ゲーム目は勇者ではなくサリアを除去して負け

3.グリクシスシャドウ○×○
2ゲーム目は、シャドウシャドウアンコウと揃い負け

4.赤緑ヴァラクート×○○
1ゲーム目は、相手の土地が5枚の時に手札のタイタンを抜くのに成功したが即座に引かれ負け

5.人間×○○
1ゲーム目は、カマキリ止まらず負け

6.緑トロン×○○
1ゲーム目は、4ターン目にトロンが揃い、忘却石→カーン→ウラモグで負け

5-1-0の2位で決勝ラウンド進出!

QF.カウンターカンパニー××

カウンターカンパニーマジきつい…

モダンのPPTQに出て決勝ラウンドでカウンターカンパニーに勝ちをプレゼントするおじさんと化している為、なんとかしないとなーと思い現在モダンプールを一から見直しています。
恐らく赤緑エルドラージ使い始めてから一度も勝てていないので、そろそろサイドを弄るべきなのかもですね。

今回のニッセン、1日目は散々でしたが2日目がまあまあ良い結果で泊まったホテルが良くなかったので、総合的に見てトントンと言ったところでしょうか。

以上
去年の日本選手権は確か7-6で可もなく不可もなくだったので、今回の目標は去年より良い成績を目指します。
デッキは楽しそうだった青単ストームに炎織りとジョイラを足して811人でスタート!

1.青黒ミッドレンジ○○

2.グリクシスミッドレンジ×○

3.エスパーコントロール××

4.赤黒×○×

5.青白コントロール××

ここからドラフトだが、待っている間に翌日のPPTQの受付が始まりそうで、今の成績を考慮すると確実にPPTQには出たかった為、ここでドロップ。

今回のミスとしては、使い慣れていない&誘発が多く考えることも多いデッキを使用したことでしたね。

PPTQがモダンシーズンになってからスタンダードは全く触れていなかった為、そこまで悔しい気持ちにはならず、5回戦終わった時には「まあ、そうだよなー」という気持ちにすらなったので、次回は負けた時に悔しくなる位練習して挑みたいと思います。

2日目へ続く
カウンターカンパニーを意識してメインに二股の稲妻を入れた赤緑エルドラージで参加。
31人のスイス5回戦でスタート!

1.アイアンワークス○○

2.ドレッジ○○

3.緑トロン○×○
2ゲーム目は、トロン土地がどうにも出来ずウラモグ出されて負け

4.ホロウワン○○

5.ID

4-0-1のスイス1位で決勝ラウンドへ!


SE1.アイアンワークス○○

SE2.ホロウワン(4回戦目の方)○○

SE3.カウンターカンパニー××
1ゲーム目は、除去が全然来ないままコンボ決められ負け
2ゲーム目は、ラチェボと爆薬があり、ラチェボを残したかったがミスによりラチェボを失い、聖遺が壁になりターン稼がれてコンボを決められ負け

結果3没…。

ぐわー!超くやしい!
初のモダンPPTQで決勝まで行ったのは良かったが、さすがにくやしすぎる!
今日の反省は、ゲーム中は気を抜かずに考え続けなければダメだなーと思いました。
約1年ぶりのモダンに赤緑エルドラージで参加。
15人でスタート!

1.エスパーメンター○○

2.人間○×○
2ゲーム目はスマッシャーをコピーされて打点大幅アップされ押し込まれ負け

3.赤緑ポンザ○××
2ゲーム目は相手のトラッカーがすくすく育ちどうにもならないサイズになり負け。
3ゲーム目は相手のランデスによりマナ基盤ががたがたになり負け

結果2-1!

久しぶりにしてはよくやった方だと思うのですが、血編みと作り替えるものの能力がたまにごっちゃになるので、そのポカは無くしたいところ。
GP千葉以来のシールド戦。
レアは、1/4絶対エネルギー殺すマン・2/1白スピリット・サルカンエンチャント・2/5恐竜・エルフロード・ドラゴンの財宝・市長の笏という頼りなさ全開で、プールは黒がダメダメ、それ以外の組み合わせはどれで組んでも良いとこ70点みたいな感じでした。

69人のスイス7回戦でスタート!

白黒××

白青緑×○×

白青緑○×○

白赤○○

緑青→緑赤××

白緑○○

赤黒○○

結果4-3でした!

勝ち越せるか微妙だったので、この結果にはまあまあ満足です。
受付始まりましたねー。

1次受付は600チーム(1800人)ですが、果たしてどのくらいで埋まるのやら…。
自分はまだチームが決まってないので早くに埋まらないで欲しいですね。

特設ページの情報を見ると、会場がポートメッセなごやになってるけど、吹上ホールじゃないんか!?

吹上ホールはあくまで予定ってこと?

誰か詳しい人教えてください!

6時起きはさすがに眠いんじゃー!

集合時間の愚痴はともかく、まず1回目のドラフトは1-1でサイとアンコモンのスピリットで悩みスピリットをピックし、1-4辺りで赤の3/3/2威迫をピックし、青赤へ。
卓内にボーラスが2枚出るというハプニングが起きながらも、なんとか完成!
今見返すと2マナ域がもう少し欲しかったのと、青の6/4/4飛行は入れなくも良かった気がします。(画像を載せたかったのですが3MB超えていた為断念)
対戦結果は

白青アーティファクト(カモさん)××

黒緑tボーラス××

デッキ覚えていないが×○×

まさかの0-3…

デッキは悪くないように感じたのですが、決定力不足でした。

2回目のドラフトは点数的に6-6の人が集まるということで、何が言いたいかというと1日目の最終戦を負けて6-3になり1回目のドラフトで0-3しないとこのスコアにならない為、暗い雰囲気のドラフトになるのかなーと思っていたら、存外皆さんが明るくて良かったです。(まあ嫌になったらドロップしてるか)

2日目進出者でスコアも最低の為、最終ポッドとなりまさかの10ドラ!結局1人来ず、初めての9人でドラフト開始!
1-1でおじさん剣をピックし、1-2で黒4/6/6が流れてきたのでピックし、黒を主軸に赤をピックし、最終的には黒赤のデッキが完成。(画像を載せたかっ以下略)
今までやってきた中でも1、2位を争うレベルのゴミデッキが出来てしまい、我戦々恐々。

正直ここからメンタルぎりぎりだった為、相手のデッキ全然覚えていません。
ただ結果は
××
××
○○
で1-2の2日目成績は1-5。

最終成績は7-8で、まさか負け越して終わるとは思ってもみませんでした。GP千葉は悔しい終わり方になりましたが、2日目に行けたのは確実な1歩前進ということで、前向きに捉えたいと思います。

GP千葉に関わった皆様、お疲れ様でした。

以上!
待ちに待ったGP千葉!
2byeがあるのでゆっくり行こうかと思ったのですが、サイドを考える必要がある為会場に9時30分着。
そしてまさかのスリープインの長蛇の列!
スリープインが適用される人は、9時30分からデッキ登録出来るよーということなので1byeの人と2byeの人が一気に並んでいたそうです。

いざデッキ制作にかかり、白にラスがあったのですが3マナの生物が3/2の象しかおらず、赤に除去が豊富にあった為白赤で並べてみると、なんと赤に3マナの生物無し!
泣く泣く白を手放し、緑のバランスが良かった為メインは赤緑で決定!

以下結果

bye

bye

白赤○○

白赤○○

白黒○○

青黒××
コントロールで悠長な再構築とテゼレットが入っており、確定除去を回収してアドバンテージを取っていく綺麗なコントロールでした。

白青緑○○

白青×○×
3本目の終盤で、前のターンまで+2/+2飛行を与えるインスタントをケアしていたのに、忘れてこちらに1体しかいない飛行でアタックをし、返しにしっかり引かれ負け。悔しい負け方でした。

黒緑×○×
3本目は1マリから山・感電×2・稲妻の一撃・先制攻撃付与のバットリ・ペラッカをキープしてしっかり土地を引き続けたが相手の5/5警戒を倒せず負け。

6-3で初日抜け!
GPで初めて1日目抜けたので嬉しいのですが、最後2連敗したのが素直に喜べない要因ですね。
既に3敗しているので、気楽に2日目のドラフトを楽しもうと思います。

以上!
リアルのmtgは2週間ぶり。
どのデッキ使うか迷いましたが、フェニックスとテフェリーが無いので、GPピッツバーグの優勝赤単で参加!

28人のスイス5回戦でスタート!

1.エスパーコントロール××
1ゲーム目は小さなミスをいくつかしてダメージ足りず負け
2ゲーム目は土地が5ターン目まで2枚で止まり負け

2.赤黒ミッドレンジ○○
1ゲーム目は殴りあいでこちらが1ターン早く勝ち
2ゲーム目は相手がマナフラして勝ち

3.スゥルタイカウンター××
1ゲーム目はハイドラが越えられず負け
2ゲーム目は蛇×2とバリスタとハイドラが揃い負け
サイド後もショックを残していたのが敗因

4.緑t黒ストンピィ○×○
2ゲーム目はサイズ差で押されて負け

5.赤単××
1ゲーム目はボーマット貯金で手札が6枚増え負け
2ゲーム目はハゾレト止まらず負け

結果2-3の17位でした。

この環境の競技レベルの大会はこれにて終わり。
次のシーズンのPPTQはモダンになるので、これから始めるか悩み中。
とりあえずはGP千葉に向けて準備していきたいと思います。

以上!
基本セット2019の適当な感想を書く企画もこれにて最終回です。

赤編
・力の頂点 ⑦赤赤赤
トップを7枚追放してターン終了時まで唱えても良く、これが手札から唱えられていたら好きな1色の10マナを加える神話ソーサリー。
豪快すぎて使い辛いことこの上ない。絵は好き。

・苦悩火 X赤
どこにでも飛ばせるX点火力で、Xが5以上だと打ち消されず軽減も出来ないソーサリー。
スタンダードでは久しぶりのX点火力です。さすがにメインから入る事は無いと思いますので、火による戦いとサイド枠を争いそうです。

・厄介なドラゴン ③赤赤
飛行5/5、ETBで相手がクリーチャーを1体生贄にしなければ相手に5点与えるドラゴン。
相手に選択肢があるカードは弱いと言われていますが、5マナ飛行5/5のおまけとして考えれば名前の通り厄介な能力だと思います。まだ同マナ域にブリンガーがいますので、ブリンガーが落ちてからこいつの本番だと思います。

・放逐紅蓮術師 ①赤
2/2、赤タップと1枚捨てて1ドロー、②赤タップとこれを生贄で対象のクリーチャーに4点与える人間ウィザード。
どういうデッキだったら採用されるのかよく分からないクリーチャー。使うとすればルーティング部分を主としてなのだろうか。

・ゴブリンの損壊名手 ②赤赤
3/3、他のゴブリンに+1/+1修正を与え、ゴブリンを1体生贄にするとアーティファクトを破壊できるゴブリン。
ゴブリンにもロードが登場。おまけとして使えるアーティファクト破壊もなかなか強いが4マナなのがちと気になります。

・火の血脈、サルカン ①赤赤
初期忠誠度3、+1で1枚捨てたら1ドロー、+1でドラゴンだけに使える何でも2マナ、-7で飛行5/5ドラゴンを4体生成するPW。
+1のルーティングでサルカンがダブったら捨てることができ、このセットから6マナのドラゴンが結構いるので生きて次のターンを迎えて白か青を出せるなら4ターン目に全てのエルだードラゴンを出せます。
全然盤面に影響を与えないし、アドも全然取りませんが自分はドラゴンデッキを作ってみたくなりました。

・サルカンの封印破り ③赤
パワーが4・5・6のクリーチャーを唱えたら好きなところに4点、パワーが7以上なら相手と相手のPWとクリーチャーに4点与えるエンチャント。
エンチャントがもともと好きなのですが、重ねて置いても仕事するエンチャントはもっと好きです。何回でも唱えられてパワーが高いと言ったら・・・金属製の巨像がぴったりですね!

・吐炎 ②赤
クリーチャーに4点与え、ドラゴンが出る度に赤を支払えば墓地のこれを手札に戻せるインスタント。
ドラゴンデッキ専用カードで強いそういうデッキなら強いと思いますが、戻せるので2~3枚といったところでしょうか。

緑編
・カル・シスマの恐怖、殺し爪 ③緑
4/3、パワーが4以上のクリーチャーは2マナ軽くなり、これが攻撃するたびにパワーが4以上のクリーチャーへ+1/+1修正とトランプルを与える伝説の熊。
タフネス3なのが懸念材料ではありますが、強い事しか書いていないので強いと思います。サルカンの封印破りと一緒に使った赤緑が面白そうですね。

・飢餓ハイドラ X緑
0/0、+1/+1カウンターをXの数だけ置いて戦場に出て、2体以上によってブロックされず、これにダメージが与えられる度その点数に等しい+1/+1カウンターを置いて強くなるハイドラ。
面白そうで強そうなのだが活用方法がまだ見出せておらず、とりあえず格闘と相性が良いことだけ言っときます。後は任せます。

・ペラッカのワーム ④緑緑緑
トランプル7/7、ETBで7点ゲイン、死亡で1ドロー出来るワーム。
もともとアンコモンらしいのですがこの性能でアンコモンはちょっと考えられないですね。使われるとしたらランプですかね。

・秘紋のアルマサウルス ①緑緑
2/5、相手がクリーチャーか土地のマナ能力以外の能力を起動する度1ドロー出来るケツデカ恐竜。
現状だとハゾレト・バリスタ・スカラベ・ブロントドン等起動型能力を持ったクリーチャーは多くいるので牽制出来そうですが、メインに入れることは無さそうでサイドに入れるとしても仮想敵が何かが曖昧になってしまい、結局デッキから抜けてしまいそう。

・茨の副官 ①緑
2/3、これが相手の呪文や能力の対象になる度1/1のエルフトークンを生成し、⑤緑で自身に+4/+4修正を与えるエルフ。
シングルシンボルで2/3で2つのメリット能力と土地が伸びても使い道があるところは森の代言者を思いだします。使い方としては2/3では心許無いので6/7にして対処を迫るような感じでしょうか。

多色編
・策略の龍、アルカデス ①緑白青
飛行警戒3/5、防衛持ちを出す度に1ドローし、防衛を持つクリーチャーは攻撃することが出来て戦闘ダメージはタフネス分のダメージを与えられるようにする伝説のドラゴン。
防衛持ちが多いなーと思っていたらこの為だったんですね。防衛持ちを調べてみるとさすがに8エキスパンションもある為、デッキが作れる位にはあるし、値段も安いので興味がある方はいかがでしょうか。
因みに能力が突撃陣形を思い出しますが、こちらは防衛持ちだけなので勘違いしないように。(自分はしてました)

・変遷の龍、クロミウム ④白青黒
瞬速飛行7/7、打ち消されず、手札を1枚捨てるとターン終了時まで呪禁1/1ブロックされない人間になる伝説のドラゴン。
隙無く出せて飛んでいて除去耐性があり3回殴ればゲームが終わるので、エスパーの重めのデッキのフィニッシャーとして重宝されそう。

茶編
・安全の護符 ②
トークンに-1/0の修正を与え、自分が相手の呪文や能力の対象になる度に①を相手が支払わないと打ち消すアーティファクト。
トークン系のデッキがどんどん追いやられているのが少し寂しいです。

・混沌のワンド ③
④タップで相手を対象にし、相手のトップをインスタントかソーサリーが出るまで公開し、それをコストを支払わずに唱えてもいいアーティファクト。
相手のデッキに寄るのでサイド要員。コントロール相手に使って相手の呪文を相手の打ち消しで消せば気持ちよくなれるでしょう。

・ドラゴンの財宝 ③
ドラゴンが自分の場に1体出る度に黄金カウンターをこれの上に1個置けて、タップと黄金カウンターを取り除き1ドロー、タップで好きな1色を1点加えるアーティファクト。
多色のドラゴンデッキのマナ基盤を支え、起動にマナが要らず息切れを防げます。WotCはドラゴンデッキを作って欲しいのでしょうか。

・ヴァレロンの有印剣 ③
装備③、装備しているクリーチャーは+2/0の修正を受け警戒と騎士タイプを付与され、攻撃時に攻撃状態の警戒2/2の騎士トークンを生成する装備品。
自力で装備先を増やせるので、装備品特有の場に装備品だけ状態を防ぎやすい能力であるのは偉い。だがちょっと重い。

・異形化するワンド ③
ETBで蓄積カウンターを3個置く。①タップカウンターを1個取り除き、対象のクリーチャーを1体破壊でき、そのコントローラーは白2/4の雄牛トークンを生成するソーサリータイミングでしか起動できないアーティファクト。
無色で何でも破壊出来るので、除去が薄かった緑系のデッキに入れられそう。緑系のデッキなら2/4トークンもそこまで気にならないと思います。

土地編
・探知の塔
タップで①加える。①タップで相手と相手のクリーチャーは呪禁を失う土地。
色マナは出ないので使うとしたら単色か2色デッキの白赤黒が入ったデッキでしょうか。残骸の漂着対策のシャライ対策になりそう。

・断ち割る尖塔
タップで好きな色1点加える。タップ状態で場に出て、出た時に①を支払わないと生贄に捧げる土地。
出すのに2マナ相当の土地だが超多色の遅いデッキなら入れても大丈夫かも・・・?


完全に公式のプレビュースピードに置いていかれてましたが、ゴールすることが出来て良かったです。
自分の初見の感想をまとめて残しておく為の企画ですが、読んでいる方の参考に少しでもなれば書いた甲斐があります。

環境初期は「カル・シスマの恐怖!サルカンの封印破りデッキ」かもしくは「輝かしい天使のトークンを3ターン目から出したいじゃ~デッキ」を組もうかと思います。


以上!
フルスポは6/29あたりかなーとか思ってたらまさかの6/22!早すぎ!
この企画も残りの量を考えるとpart4で完結しそうです。

白編
・レオニンの戦導者 ②白白
4/4、攻撃時に絆魂1/1猫トークンを2体攻撃した状態で生成する猫。
自身のP/Tも殴っていけるサイズであり、生成されるトークンも優秀なので、4ターン目これ→5ターン目カラカルで猫祭りです。

・新米騎士 白
防衛2/3、オーラか装備品がこれに付いていれば防衛を持っていないかのように攻撃できる人間騎士。
一時期見た青白オーラにすんなり入りそうです。オーラか装備品が付いても防衛が消えるわけではないので、アルカデスがいる時はご注意を。

・陽光浄化者 ①白
1/4、ETBでプレイヤーかクリーチャーを選び、それが持っているカウンターを取り除き、これがいる限りカウンターを得られなくする人間。
多分皆が思っているし書いていると思うが、遅すぎだよ!カラデシュもうスタンから落ちるよ!ただ場にいる事を求められているこいつがタフネス4なのは良い値だと思います。

青編
・願いのジン ③青青
飛行4/4、ETBで願いカウンターを3個置き、②青青で願いカウンターを1個取り除きトップを公開後コストを払わずプレイしても良いジン。
サイズはまあまあで、起動型能力の踏み倒しは面白そうなのですが、マナがかかりすぎているしランダムであり3回限定なので微妙。

・神秘の考古学者 ①青
2/1、③青青で2ドローできる人間ウィザード。
効果がシンプルすぎて特に言うことが無さそうですが、とりあえず次期スタンでは使われ無さそう。1/2じゃ駄目だったのかな?

・工匠の達人、テゼレット ③青青
初期忠誠度5、+1で1/1の飛行機械トークンを1体生成し、0で1ドローかアーティファクトを3つ以上コントロールしていれば2ドロー、-9で自分の終了ステップの開始時にライブラリーからパーマネントを1つ場に出す紋章を得られる。
+1のトークン生成と0のドローの条件達成が噛み合っており、自己完結しているのは良い。-9は強いは強いのですがデッキによって強さが大きく変わってくるし、即ゲームエンドとはいかないのでほぼ+1と0の運用になりそうな、有利な場面をより有利にする系のPWだと思います。
最良の相棒は、マナカーブも丁度いいカーンでしょうか。

黒編
・消耗した全能 ③黒黒
各プレイヤーはライフと手札とコントロールしているクリーチャーを半分(端数切り上げ)にするソーサリー。
墓地活用をするようなデッキなら入りそうですね。

・リリアナの契約 ③黒黒
ETBで4点ルーズの4ドロー、アップキープの開始時に異なる名前のデーモンを4体以上コントロールしていたら勝つエンチャント。
次期スタン環境にはデーモンは艱苦の伝令・陰謀の悪魔・アムムトの永遠衆・イフニルの魔神・穢れた血、ラザケシュ・悪魔王ベルゼンロック・悪意のアムムト・魂刺し・黙示録の悪魔・惨劇の悪魔・デーモントークンの計11種類もいるので頑張れば条件達成出来そうです。

とりあえず白・青・黒はこれにて終わりです。
量が多いので残りの赤・緑・多色・茶・土地は次に回します。


以上!
前回の自分の日記を改めて読み直したのですがめちゃくちゃ長くなってましたね。

白編
・アジャニの群れ仲間 ①白
2/2、自分がゲインする度に+1/+1カウンターを置ける猫。
これを使うデッキはゲインすることに寄せていそうなので、輝かしい天使との2枚看板みたいなデッキが作れそう。

・アジャニの歓迎 白
自分のコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出たら1点ゲイン出来るエンチャント。
1ターン目これ→2ターン目栄光半ばの修練者→3ターン目輝かしい天使で天使トークンが出ます!

・浄化の輝き ③白白
クリーチャー全破壊か置物全破壊か選べるソーサリー。
恐らく燻蒸が次で落ちるのでその後継としてのカード。ただこれを使うということは、白の遅めのデッキであり大抵封じ込めや排斥が入っているので、自ら置物モードを選ぶとは考えにくく燻蒸がある内は使われないと思います。

・無私の勇者、レナ ④白白
3/3、ETBで自コントロールのトークン以外のクリーチャーの数だけ1/1兵士トークンを生成し、これを生贄にするとこれよりもパワーが低いクリーチャーに破壊不能を付与する伝説の人間騎士。
6マナで3/3は頼りないし、いくらトークンを出せると言っても既に2体以上いないと割に合わないし、破壊不能も条件付きだし、伝説だし、うーんって感じですね。無私の霊魂は偉大だったなー。

・悔恨する僧侶 ①白
飛行2/1、自分を生贄にすると対象のプレイヤーの墓地を追放するスピリット。
能力はサイド向きだが2マナ飛行2/1なので、いくつかある墓地対策でも殴れて全追放は優秀だと思います。
ただタフネス1を見ると必ず鎖回しを思いだすのはもう呪いだと思います。

・防御牝馬 ①白白
2/3、赤クリーチャーにブロックされず、ETBと相手の呪文や能力の対象になった時3点ゲインする馬。
まさかの馬サイクルであり性能もなかなか良さげ。ダブシンは気になるが赤単相手のサイドに最適だと思います。

・勇敢な騎士 ③白
3/4、他の騎士に+1/+1修正を与え、③白白で騎士に二段攻撃を与える人間騎士。
ちょっと重めのロードだがベナリア史を考えると丁度いいのかもしれない。タフネスも4なので大体の火力や鎖回しを受けられるのは良い。騎士デッキに入れるならば申し分ないのではないだろうか。

青編
・旅立った甲板員 ①青
2/2、呪文の対象になったら生贄、スピリットにしかブロックされなくて、③青で他のクリーチャー1体をスピリットにしかブロックされなくするスピリット海賊。
スピリットはあんまりいないのでほぼアンブロになりそう。呪文もほぼ除去なので生贄はあんまり関係なさそうなので、スピリットデッキの良いアタッカーとして採用できそうです。

・変態変異 ①青
これが付けられる際にクリーチャーを1体選び、付けられたクリーチャーはそのクリーチャーのコピーになるオーラ。
なかなか面白い能力をしており、強いクリーチャーにしてもいいし、伝説や基本0/0のクリーチャーがいれば除去にもなります。
今後色々な所で見るかもしれない期待大なカードですね。

・霧の呼び手 青
1/1、自分を生贄にするとこのターン中トークンでないクリーチャーがキャスト以外で戦場に出る場合、それを追放するマーフォークウィザード。
一応フェニックスやたかり屋には効きますが、現在のスタンダードには踏み倒しがあまりないのでほぼ使われることはないと思います。

・全知 ⑦青青青
手札からの呪文全部0マナにするエンチャント。
まさかの再録枠第3弾。夢はあるもののスタンダードではやはり10マナは重すぎる。使われるとしたらランプもしくはフレイアリーズの歌。

・機械と共に ③青
自分がコントロールしているアーティファクトで一番大きいマナコストの分だけ引けるソーサリー。
これを入れるということはアーティファクトに寄ったデッキと考えて、現実的なラインで一番引けそうなのは巨像といったところでしょうか。

・練達飛行機械職人、サイ ②青
1/4、アーティファクト呪文を唱える度に1/1の飛行機械トークンを生成、①青とアーティファクトを2つ生贄にして1ドローできる伝説の人間工匠。
タフネス4が偉い。青でアーティファクト関係のカードが一気に増えているので、新たな青単アーティファクトデッキが作れそうですね。

・至高の幻影 ①青
飛行1/3、他のスピリットに+1/+1修正を与えるスピリット。
単純なロードであるが、コストが軽く飛行を持っているので序盤から自らも殴っていけるのは良い。

黒編
・骨ドラゴン ③黒黒
飛行5/4、③黒黒と自分の墓地から7枚追放すれば、墓地からタップ状態で戦場に戻せる神話ドラゴン。
タフネス4は心許無いし、7枚はちょっと多い気がしますが、無視できるサイズではなく継戦能力もあるし、更に赤神話ドラゴンと1番相性が良いと思います。
ただ致命的に名前がださい。

・墓地の司令官 黒黒
3/2、②黒と自墓地のクリーチャー1体追放で2/2のゾンビを1体タップ状態で生成するゾンビ。
ダブシンだが2マナ3/2は優秀であり、能力も中盤から終盤にかけて強い。もうゾンビデッキが完成してしまっている気がする。

・呼び覚ます者イザレス ①黒黒
接死3/3、攻撃時に払ったマナ分のコストを持つクリーチャーをリアニする伝説の人間ウィザード。
イラストと接死がいやらしい。大体こういうクリーチャーは1回殴ったら能力だけ誘発させて返り討ちにあうみたいな運用だが、接死が付いてる為相手のブロックを躊躇させられるのは良いですね。
リアニにマナはかかりますが、これを相手の場に生かしておかせたくはないので強いと思います。

・死が触れぬ者、リリアナ ②黒黒
初期忠誠度4、+1でライブラリーの上から3枚墓地に送りゾンビがいれば2点ドレイン、-2でクリーチャー1体をターン終了時まで自分のゾンビの数だけ-X/-X、-3でこのターン墓地からゾンビを唱えることが出来るPW。
+1でアドを取れる可能性があり、ゾンビありきだが盤面に触れられる微妙なリリアナさん。ゾンビデッキ専用PWとしてもそこまで振り切っているわけではなく、このPWからは圧が感じられない。

・墓地解放 ③黒黒
自分のトークンでないクリーチャーが1体死亡する度に2/2のゾンビを1体生成するエンチャント。
黒は自ら戦場に戻ってこれるクリーチャーが多い為、このカードも強く使えると思います。
ただ5マナかかって出した瞬間に何も仕事しないので、すぐにでも活かせるような構築にしたいですね。

・聖句札の死者 黒黒黒
破壊不能5/5、ETBで自分のアーティファクトに聖句カウンターを置き、聖句カウンターが置かれているパーマネントをコントロールしていなければこれを生贄に捧げるゾンビ。
3マナ破壊不能5/5は凄まじいが、トリシンでありアーティファクトが無ければ出せず、赤ければ削剥が入っている時代なので、とてつもなく使い辛い。ロマン枠。

・縫い師への供給者 黒
1/1、ETBと死亡時に自分のライブラリーの上から3枚墓地に置くゾンビ。
1マナで6枚掘れてブロックも出来るのは良い役割のカードだと思います。


また長くなってしまったので今回はここまで。スポイラーの公開スピードが速すぎるよ!

全体的な色の感じとして白はゲイン、青はアーティファクト、黒は墓地利用、というのが見て取れます。
基本セットなので色の役割を分かりやすくしているのでしょうかね。

以上!
気が付けば基本セット2019の発売まで1ヶ月切ってる!
ということで基本セット2019のカードイメージギャラリーのページも出来ていたので、スタンダード視点で気になるカードを適当にコメントしていこうかと思います。

因みに前回のドミナリアで同じようなことをやっていた時に、テフェリーをべた褒めしていたのですが、初動で抑えずあれよあれよと言う間に5000円超えて既に買う気にもならないのはここだけの話。

白編
・暴君への敵対者、アジャニ
②白白で初期忠誠度4、+1でクリーチャー2体に+1/+1カウンターを1つ置き、-2で自墓地から2マナ以下のクリーチャーをリアニ、-7で終了ステップに1/1猫トークンを3体出す紋章。
第1印象として+1と-2がクリーチャーありきの効果な為、使い辛そう。奥義も即勝ちでは無いので現段階ではあんまり強くないと思います。

・アジャニ最後の抵抗
②白白で平地をコントロールしている時にこれを相手に捨てさせられるか、これが場にある状態で自分のクリーチャーかPWが死亡すれば飛行4/4アバターを生成するエンチャント。
絵からも分かるようにボーラスを意識して作られてそうな効果であるが、相手先手1ターン目の強迫はどうしようもできない。
現段階ではどういうデッキで活かせるのかよく分からないカードですね。

・光明の縛め
②白でエンチャントしたクリーチャーのアタックもブロックもさせなくするオーラ。
光明の縛めについて言うことは特に無いのですが、これが基本セットで再録されたということは、スタンダードで平和な心が使える時はもう無い気がします。

・弱者の師
②白で2/2、パワーが2以下の他クリーチャーが自分のコントロール下で出る度に1マナ払えば1ドロー出来る人間。
なかなかのドローエンジンであり、タフネスが2なのでショックでもやられてしまいますが、1じゃないだけマシ。
トークンデッキで使えそうですが鎖回しがいるので使われるかどうか・・・。

・輝かしい天使
①白白で飛行3/3、各終了ステップの開始時に5点以上ゲインしていたら飛行4/4天使トークンを生成し、③白白白で自身に+2/+2修正と絆魂を付与する神話天使。
最初スタッツと能力を見て5マナ位かなーと思ったら3マナで驚きでした。
3マナ飛行3/3は優秀であり、6マナはかかるが自己完結しており、これシャライライラと綺麗に動けるし、ライラでゲインするとトークン出てくるし、そのトークンもライラで5/5絆魂になるし、もうめちゃくちゃである。
伝説でもないので4枚入れられる神話。これは初動で抑えた方がいいかと思います。

・星冠の雄鹿
③白で3/3、攻撃時相手のクリーチャーを1体タップする大鹿。
1マナ増えたらパワーが1上がった縄張り持ちの槌頭。イクサランではベストコモンであったが4マナと3マナでは大分違うのでベストコモンにはならなそう。

青編
・悠長な再構築
③青青で自分のアップキープ開始時に相手の山札から上から3枚墓地に送り、その中の土地の数だけ自分がドローするエンチャント。
最低1枚は引けそうだが、構築では遅すぎる。しかしリミテでは毎ターン3枚墓地に送るので粘っていれば勝てるフィニッシャーだと思います。

・技量ある活性師
②青で1/3、ETBでアーティファクト1つをこいつがいる間5/5にする工匠。
今回の青はアーティファクトシナジーが多く、3ターン目に5/5が殴れるのは強い。

黒編
・死の男爵
①黒黒で2/2、スケルトンと他ゾンビに+1/+1修正と接死を与えるゾンビウィザード。
これで環境にゾンビロードが3種類になり、戦墓のグールも再録されたので後は長期戦も戦えるゾンビが登場すればゾンビデッキを組んでみたいですね。

・惨劇の悪魔
②黒黒で飛行トランプル6/6、唱える為に1体の生贄が必要なデーモン。
4マナは軽くて嬉しいが一押しに引っかかるので嬉しくない。
ただ相手に除去が無ければ飛行トランプル6/6なんてそうそう止まらないのでまあまあ構築でも使われそう。

・冥府の報い
黒で無色のクリーチャーを追放しそのパワー分ゲインするインスタント。
今だと機体やたかり屋がメインターゲットになりますが、次のセットが出るとそれらがごっそり落ちる為、旬は短そう。

赤編
・闇住まいの神託者
①赤で2/2、①でクリーチャーを1体生贄にしトップ追放してこのターンそれをプレイしてもよいゴブリン。
起動にマナがかかるのが厳しそうだし、ゴブリンとしても戦闘向きではないので、使われるとしたらコンボかな?

・どぶ潜み
②赤で2/2、自分がインスタントかソーサリーを唱える度に相手に2点与えるゴブリン。
ケルドの炎と一緒に使ってみたいカード。

・ドラゴンの女王、ラスリス
④赤赤で飛行6/6、トークンでない他のドラゴンが自分の戦場に出たら飛行5/5ドラゴントークンを生成し、①赤で自分のドラゴンに+1/0の修正を与える伝説のドラゴン。
動き出せば勝ちみたいな能力を持っているが、赤で6マナはほぼマナカーブの頂点なのでこの後にドラゴンを出すのは厳しいと思います。

緑編
・巨大な威厳
②緑でアップキープ開始時にパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしていたら1ドロー出来るエンチャント。
緑単ストンピイのサイドの座を動物記と争いそうだけど結局動物記が勝ちそう。
出た時に1ドローだったら面白そうだったのにまあしゃーなし。

・エルフの部族呼び
緑緑で1/1、他のエルフに+1/+1修正を与え、④緑緑タップでライブラリーのエルフの部族呼びを1体場に出すエルフロード。
久しぶりのエルフロードだがタフネス1は辛く、起動型能力も6マナ払ってこれはちと厳しい。
現状では強いエルフがそこまでいないのもあってエルフデッキはまだ組めなさそう。

・エルフの再生者
②緑で1/1、ETBでライブラリーの上から5枚見て土地を1枚タップ状態で出せるエルフ。
5枚見て土地が1枚も無いなんてほぼ無いので3マナランパンに1/1が付いてるようなもの。
構築でも結構見そうな良さげなクリーチャー。

・ギガントザウルス
緑緑緑緑緑で10/10、でかい!以上!
まじめに考えるとパワー・タフネスは申し分ないが回避能力も除去耐性も無いのはいただけない。
安易なチャンプブロックを許さないからチャンピオンもガルタも強かったので構築で見ることはないかと。

・再利用の賢者
②緑で2/1、ETBでエンチャントかアーティファクトを破壊するエルフ。
ブロントドンと役割は似ているがサイズや破壊するタイミング、シンボルの部分が違う為住み分けは出来そう。

・風景の変容
②緑緑で土地を生贄にして同じ数の土地をライブラリーから持ってこれるソーサリー。
まさかの再録だがスタンダードで活かすのは難しそう。まさかヴァラクートも再録されないよな・・・。

・ビビアン・リード
③緑緑で初期忠誠度5、+1で4枚見てクリーチャーか土地を手札に加えて残りボトム、-3で置物か飛行クリーチャーを破壊、-8で自分のクリーチャーに+2/+2・警戒・トランプル・破壊不能を与える紋章。
基本は+1でクリーチャーを補充し-8で強化し勝つ!といった感じで-3も範囲は限定だが緑のPWでクリーチャーを破壊出来るのは偉いと思います。
ただダブシンなのでタッチ緑で運用は難しく何枚もデッキに入る性能では無いのでそこまで高くはならないかと。

・ビビアンの召致
⑤緑緑で、上から7枚見て1体クリーチャーを戦場に出し、出したクリーチャーのパワー分のダメージをクリーチャー1体に与えられるソーサリー。
踏み倒しだからなのかいかんせん重い。スカった時がやばすぎる。
今のところここまでして出したいクリーチャーが環境にいないのも問題であり、プレビューが進んでいけば化けるかもしれない・・・いやないな。

多色編
・破滅の龍、ニコル・ボーラス/覚醒の龍、ニコル・ボーラス
表は①青黒赤で飛行4/4、ETBで相手の手札を1枚捨てさせ、ソーサリータイミングで④青黒赤を支払えばPWに変身できる伝説のドラゴン。
裏は初期忠誠度7、+2で2ドロー、-3でクリーチャーかPWに10点、-4でどっちの墓地からでもクリーチャーかPWをリアニ、-12で対象のプレイヤーのライブラリーの一番下以外全追放。
まず表は3色だが今のマナベースを考えればそんなに苦ではなく、出たらすぐにアドを取ってくるのは○。他の飛行クリーチャーを考えると4/4は心許無いがブリンガーにやられないのは明確なメリットですね。
そして裏は基本+でアドを取りつつ必要ところで-を使うという感じでしょうか。ただ書いてあることは強いのですが1度クリーチャーを経由しないといけないのでPWの能力がそれに見合った強さかと言われれば少し疑問が残ります。

・殲滅の龍、パラディア=モルス
③赤緑白で飛行警戒トランプル6/6、これがダメージを与えていないなら呪禁を持つ伝説のドラゴン。
呪禁によって必ず1回は仕事をするがこのターンという言葉が無いので1回ダメージを与えたらずっと呪禁は無しって解釈でいいんですかね?

・心理共生体
④青黒で飛行3/3、ETBで相手の手札を1枚捨てさせ自分は1ドローするクリーチャー。
出るだけで2アド取っていくが自分は雲先案内人の方が好き。

・サテュロスの結界師
①緑白で2/2、エンチャントを唱える度に1ドロー出来るクリーチャー。
まさかのエンチャントレスですが核となるようなエンチャントはまだないので空位の玉座には是非戻ってきて欲しいですね。

・暴虐の龍、アスマディ
3黒赤緑で飛行6/6、攻撃する度に両プレイヤーのパーマネントを1つずつ生贄にして、生贄にしたプレイヤーはトップを公開してパーマネントなら場に出せる伝説のドラゴン。
相手の重要なパーマネントを破壊しつつ自分の要らない土地などをクリーチャー等に出来るかもしれないが運任せになってしまう為、使用するなら構築の段階でパーマネント重視にしなければいけないのが気になります。
因みに攻撃時の能力は3回読み直してやっと理解出来ました。

茶編
・世界のるつぼ
③で自分の墓地にある土地をプレイしてもよいアーティファクト。
風景の変容に続きまさかの再録枠。スタンダードでは既に世界のるつぼを内蔵しているクリーチャーがいるのですぐにこれが使われることは無さそう。

・冒涜された墓所
③でクリーチャーが1体以上自分の墓地から離れる度に1/1飛行コウモリトークンを出す。
デッキの核になりそうなカードだが形にするのは難しそう。
たかり屋の能力を使えば墓地から離れるタイミングが違うので2体出ます。

・市長の笏
③で2つ能力があり、④タップでこの上にカウンターを1つ置き、タップとカウンター3つを取り除き追加ターンを得られるアーティファクト。
追加ターン系で元が追放されないのは珍しいですね。因みに蛇が2体いれば自ターン→追加ターン→相手ターン→自ターン→追加ターン→相手ターン→・・・が可能となります。

・隕石ゴーレム
⑦で3/3、ETBで相手の土地以外のパーマネント1つ破壊するゴーレム。
王神に入れられそう。

やはり基本セットだからなのかバニラや効果が単純なカードが多い気がします。

これを月曜日から書き始めたのですが追加されるペースが速すぎてまさかの水曜日になってしまいました。いつもこんなペースでしたっけ?

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